Программа ТЕСТ
Шуточная программа ТЕСТ, представленная ниже, сначала выясняет имя собеседника, а затем интересуется уровнем его математических познаний, требуя ответа на сакраментальный вопрос Можно ли делить на нуль:
10 ТЕСТ
20 NPUT НЕ ВОЛНУЙТЕСЬ. ВАШЕ ИМЯ; 1$
30 PRNT ОТЛИЧНО,; 1$;
40 PRNT ОТВЕТЬТЕ НА ВОПРОС:
50 NPUT МОЖНО ЛИ ДЕЛИТЬ НА НУЛЬ; А$
60 F А$=НЕТ THEN 100
70 F А$=ДА THEN 90
80 PRNT 1$; ВАМ НЕОБХОДИМО ПОВТОРИТЬ МАТЕМАТИ КУ: GOTO 110
90 PRNT 1$; , У ВАС СЕРЬЕЗНЫЕ ПРОБЕЛЫ В МАТЕМАТИ
КЕ: GOTO 110 100 PRNT ВЫ,; 1$; ,МОЛОДЕЦ 110 PRNT КТО СЛЕДУЮЩИЙ: PRNT 120 GOTO 20
Логика этой программы несложна, однако, анализируя ее работу, полезно уяснить, как происходит ввод и последующее использование символьных величин.
Оператор NPUT (строка 20) выводит текст
НЕ ВОЛНУЙТЕСЬ. ВАШЕ ИМЯ
и ждет ввода. Допустим, что собеседник ЭВМ набирает на клавиатуре имя САША и нажимает клавишу перехода на новую строку. Литерной переменной 1$ присваивается значение САША. Вслед за этим операторами PRNT и NPUT (строки 30, 40, 50) ЭВМ выводит текст
ОТЛИЧНО, САША ОТВЕТЬТЕ НА ВОПРОС: МОЖНО ЛИ ДЕЛИТЬ НА НУЛЬ
и снова ждет ввода (оператор NPUT в строке 50). Любой ответ, вводимый теперь с клавиатуры, становится значением символьной переменной А$, после чего происходит переход к строке 60 (оператор F). Если ответом было слово НЕТ, то ЭВМ переходит к строке 100 и выводит текст
ВЫ, САША, МОЛОДЕЦ
Если ответом было слово ДА, то от строки 60 ЭВМ перейдет к строке 70, а затем к строке 90 и выведет текст:
САША, У ВАС СЕРЬЕЗНЫЕ ПРОБЕЛЫ В МАТЕМАТИКЕ
Если ответ не совпадет ни со словом ДА, ни со словом НЕТ (например, НЕ ЗНАЮ), то ЭВМ перейдет к строке 80 и выдаст текст:
САША, ВАМ НЕОБХОДИМО ПОВТОРИТЬ МАТЕМАТИКУ
В каждом из трех случаев программа заканчивает работу вопросом КТО СЛЕДУЮЩИЙ и переходит к началу.
Рассмотренные возможности Бейсика позволяют составлять серьезные диалоговые программы, в том числе и программы, организующие процесс обучения и контроль знаний.
Контрольные вопросы
1. Какова структура оператора условного перехода в Бейсике Как действует этот оператор
2. Как программируется на Бейсике базовая структура РАЗВИЛКА в виде полной условной конструкции
3. Как программируется на Бейсике базовая структура РАЗВИЛКА в виде неполной условной конструкции
4. С помощью каких средств Бейсика организуется программа, поддерживающая диалог человека и ЭВМ
Упражнения
1. Составить программы вычисления значений функций.
2. Составить программу поиска большего из трех чисел (БИТ).
3. Составить программы решения квадратного уравнения (КВУР) ах2 + Ьх + с = 0 (аФ0): а) в области действительных и б) в области комплексных чисел.
4. Составить программу решения неравенства ах< 3.
5. Составить программы вычисления значений функций:
6. Составить программу, которая в процессе беседы со школьником ставит перед ним какой-либо вопрос и требует ответа. При этом программа должна предоставлять школьнику три попытки для формулирования правильного ответа и в каждом случае комментировать его действия.

