Раздел: Мультимедиа
Мультимедиа
Мультимедиа — это интерактивные системы, обеспечивающие работу с неподвижными изображениями и движущимся видео, анимированной компьютерной графикой и текстом, речью и высококачественным звуком.
Появление систем мультимедиа, безусловно, производит революционные изменения в таких областях, как образование, компьютерный тренинг, во многих сферах профессиональной деятельности, науки, искусства, в компьютерных играх и т.д.
Появление систем мультимедиа подготовлено как с требованиями практики, так и с развитием теории. Однако, резкий...
Автомобильная станция мультимедиа
История американского производителя Power Acoustik Inc., выпускающего авто аудио- и видеопродукцию под торговыми марками „Power Acoustik" и „Farenheit", насчитывает уже наиболее 26 лет. За это время она захватила устойчивый спрос во всем мире за счет сочетания высочайшего свойства, выразительного дизайна и симпатичной цены. На русском рынке продукция компании представлена с 1998 г.
Однодиновая модель PTID-4007 снабжена интегрированным 3,6-дюймовым широкоформатным ЖК-экраном. Функциональное оснащение модели расширено за счет встроенного кардридера SD/ММС и порта...
Прогресс флэш-технологий
Во времена, когда широкополосный доступ не был столь распространен, флэш-технология позволила привнести в Internet анимацию. Когда Всемирная Паутина стала для многих людей основной средой коммуникаций, специалисты быстро поняли, что визуальная привлекательность очень важна и что анимация притягивает к себе внимание намного сильнее, чем статические изображения. Рекламодателям хотелось, чтобы их баннеры были заметны, и они полагали, что анимированная графика будет этому способствовать. Но раньше, когда широкополосный доступ не был столь...
Анимация и флеш
Анимация — это движение объекта, так сказать что анимация это последовательность изменяющихся изображений, которая произошла за определенный промежуток времени. Совокупность кадров, сменяющих друг-друга в еденицу времени создают иллюзию движения, что и есть не что иное как анимация.
Флеш анимация это та анимация, которая применяемая в Web-технологиях, для разработки анимационных роликов, заставок, презентаций, рекламных блоков (флеш баннер) и т.д. Распространенной средой разработки как флеш анимации так и анимированных приложений...
Звук в мультипликации
Звуковое решение мультипликации имеет свои особенности. Во-первых, мультипликационные персонажи весьма часто требуют необычных голосов (преображенных, трансформированных). Эти трансформированные голоса должны точно совпадать и с образом персонажа, и с его артикуляцией. Во-вторых в мультфильмах желательно порою и необычные шумы, и необычная музыка (с необычным звучанием музыкальных инструментов). В-третьих, обычная музыка и обычные звуки должны тоже совпадать с необычными персонажами. Одни сцены снимают под готовую фонограмму, другие...
Особенности мультипликации
Словарь русского языка объясняет: «МУЛЬТИПЛИКАЦИЯ. Кино. Съемка отдельных рисунков или объёмных фигур, изображающих последовательные фазы движения, что создаёт на экране иллюзию движения неподвижных объектов...(от лат. multiplication — умножение)». Наши глаза удивительно устроены. Они порою «видят» то, чего на самом деле нет. Прикрепите, например, к спицам велосипедных колес цветные кружки (желтый и синий).
Положите велосипед набок. Крутаните колёса. Вместо кружков вы отчётливо увидите два кольца — желтое и синее. В зависимости...
Flash анимация
Flash анимация на сегодняшний день является одной из самых популярных технологий создания сайтов и спец. эффектов для сайтов. Также, как и создание дизайн — макета , разработка flash анимации является процессом творческим и часто сугубо субъективным, хотя качество работы профессионала всегда можно отличить. Flash анимацию на сайте условно можно разделить на две категории: заставка (intro) и анимация на коллаже страницы сайта.
Речь также может идти о массе flash элементов на страницах сайта, о flash баннерах, о flash играх, о сайтах полностью построенных...
Мультимедиа
Мультимедиа (от англ, multimedia — многосредность) — это сокращенное обозначение информации, отличающейся от простых текста и графики. Мультимедиа — это звуки, музыка, видео, анимация, в последнее время оккупировавшие диски наших компьютеров, загромоздившие их гигабайтами полезной и бесполезной информации. Мультимедиа — это мощнейшие трехмерные ускорители на видеокартах, это звуковые контроллеры, ставшие (наконец-то) стандартом, CD- и DVD-диски и соответствующие им приводы. Мультимедиа — это Web-страницы, пестрящие анимацией, оглушающие...
Простейшая анимация
Итак, за счет чего же достигается эффект анимации? Почему элемент страницы кажется движущимся по ней? Дело в том, что координаты элемента периодически меняются. И меняются весьма быстро, не реже 12 раз в секунду, за счет чего мы и наблюдаем непрерывное движение. Такая частота выбрана оттого, что именно на ней человеческий глаз теряет способность различать отдельные приращения, «скачки» прерывистого движения. Короче говоря, за этим пределом прерывистое движение становится для человека визуально непрерывным. (На этом же принципе, кстати,...
Программирование
В этой записи рассматриваются элементы программирования на алгоритмическом языке Бейсик, который построен по принципу построчной алгоритмической нотации, а также проводится первоначальное знакомство с языками структурного программирования Паскаль и Рапира. Язык Бейсик, так же как языки Паскаль и Рапира, реализуется на отечественных микро ЭВМ, которые получают в настоящее время распространение в средней школе.
Начальные понятия языка Бейсик
Язык программирования Бейсик существует уже более 20 лет и является в настоящее время наиболее...
Литерные константы
Литерной константой в Бейсике может быть цепочка символов (литер), заключенная в кавычки, например:
ABC
ИНФОРМАТИКА
18 ДЕКАБРЯ 1986 Г., 2.45
В цепочке символов могут быть любые символы языка (пробелы, запятые, точки и т. п.), кроме кавычек. То, что находится между кавычками, называется значением литерной константы, а количество символов, из которых составлено значение,— ее длиной.
Допускается случай, когда литерная константа не содержит ни одного символа; соответствующий текст (пусто) обозначается двумя кавычками, следующими друг за другом. Длина...
Выражения
В языке Бейсик различают арифметические, литерные и логические выражения. Каждое выражение имеет одно значение.
Арифметические выражения составляются из числовых констант и переменных с помощью знаков арифметических действий и круглых скобок.
Внутри скобок или в бесскобочных записях порядок действий совпадает с общепринятым: сначала выполняются все возведения в степень, потом умножение и деление и, наконец, сложение и вычитание. Операции одного приоритета выполняются слева направо.
Наряду с числами и переменными в состав арифметических...
Организация программы
Программа на Бейсике представляет собой последовательность строк. Каждая строка программы снабжается десятичным номером. Выполнение программы осуществляется в порядке возрастания номеров строк, причем не требуется, чтобы строки программы нумеровались непременно последовательными натуральными номерами. Чтобы облегчить в процессе составления программы вставление новых строк между уже имеющимися, строки программы обычно нумеруют с каким-либо шагом, например через 10 номеров: 10, 20, 30 и т. д.
Основными компонентами программы, побуждающими...
Список переменных
Здесь NPUT (ввод) — служебное слово, у — произвольный текст, < список > — список переменных, разделенных запятыми. В этом списке могут быть как числовые, так и сим-вольные переменные. Встретив в программе оператор NPUT, ЭВМ делает паузу, выводит на экран сообщение у (если оно есть), знак вопроса и ждет, когда е клавиатуры вводного устройства будет введено столько значений, сколько переменных в списке оператора NPUT. Вводимые значения в процессе ввода разделяются запятыми. При вводе смешанных (числовых и символьных) значений порядок их чередования...
Оператор PRINT
Весьма удобной особенностью оператора PRNT в Бейсике является то, что этот оператор может использоваться для вывода сообщения, комментария или любой строки символов. Это делается путем включения в список оператора PRNT символьных констант или переменных. Пусть, например, текущее значение числовой переменной U в программе равно 46. Тогда выполнение оператора
PRNT НАПРЯЖЕНИЕ; U; ВОЛЬТ повлечет выдачу текста:
НАПРЯЖЕНИЕ 46 ВОЛЬТ
В программы на Бейсике можно включать строки с необходимыми пояснениями, комментариями, что облегчает чтение текста программы...
ЦИЛИНДР
После пуска программы ЦИЛИНДР машина выведет на экран знак вопроса и остановится. Следует набрать на клавиатуре значение первой переменной из списка оператора NPUT, т. е. диаметра D. Затем нужно набрать запятую и ввести значение второй переменной Н. В конце нажимается клавиша перехода на новую строку. При вводе значений D = 0.6, Н = 1 машина выведет следующие результаты:
S = 2.4504422698 V = .28274338823
Приведенная выше программа ЦИЛИНДР составлена так, что в результате ее выполнения вычисляется лишь одна пара значений S и V. Если бы понадобилось вычислить значения...
Программирование ветвлений
Для программирования разветвляющихся алгоритмов в Бейсике имеется оператор условного перехода, или, коротко, оператор F (если), имеющий вид:
F < условие > THEN < номер строки >
Действует этот оператор так: если условие при текущих значениях входящих в него переменных истинно, то происходит переход к строке, номер которой указан после THEN (то), в противном случае происходит переход к оператору программы, расположенному вслед за оператором F (таким оператором может оказаться либо оператор из этой же строки, что и оператор F, но расположенный...
Полная условная конструкция
В конкретных случаях может оказаться, что для программного представления каждого из блоков S и S2 понадобится не по одной, а по нескольку строк программы. Это приведет к увеличению количества строк в программной реализации структуры РАЗВИЛКА. Общая же логика построения фрагмента программы останется неизменной.
Неполная условная конструкция
(Читателю предоставляется возможность самостоятельно убедиться в том, что использование в операторе F самого условия Р привело бы к более громоздкой и неестественной программной реализации структуры).
Пример....
Программа ТЕСТ
Шуточная программа ТЕСТ, представленная ниже, сначала выясняет имя собеседника, а затем интересуется уровнем его математических познаний, требуя ответа на сакраментальный вопрос Можно ли делить на нуль:
10 ТЕСТ
20 NPUT НЕ ВОЛНУЙТЕСЬ. ВАШЕ ИМЯ; 1$
30 PRNT ОТЛИЧНО,; 1$;
40 PRNT ОТВЕТЬТЕ НА ВОПРОС:
50 NPUT МОЖНО ЛИ ДЕЛИТЬ НА НУЛЬ; А$
60 F А$=НЕТ THEN 100
70 F А$=ДА THEN 90
80 PRNT 1$; ВАМ НЕОБХОДИМО ПОВТОРИТЬ МАТЕМАТИ КУ: GOTO 110
90 PRNT 1$; , У ВАС СЕРЬЕЗНЫЕ ПРОБЕЛЫ В МАТЕМАТИ
КЕ: GOTO 110 100 PRNT ВЫ,; 1$; ,МОЛОДЕЦ 110 PRNT КТО СЛЕДУЮЩИЙ: PRNT 120 GOTO 20
Логика этой программы несложна, однако, анализируя ее работу,...
Программирование циклов
Программные шаблоны всех разновидностей базовой структуры ЦИКЛ легко составляются с использованием оператора F языка Бейсик — по аналогии с тем, как это делалось средствами построчной алгоритмической нотации, Базовая структура ЦИКЛ-ПОКА:
Замена в записи оператора F условия Р его отрицанием обусловлена выбором наиболее целесообразного способа программного представления структуры. Рассмотрим теперь примеры составления циклических программ.
Пример. Составить программу нахождения наибольшего общего делителя (НОД) двух целых положительных...
Оператор начала цикла
Вслед за оператором начала цикла располагают строки программы, которые должны выполняться циклически (эти строки образуют тело цикла). За последним оператором тела цикла размещается оператор конца цикла, который имеет вид:
NEXT < простая переменная >
Переменная, указываемая после NEXT, должна быть той же (простой) переменной, что и в операторе начала цикла после FOR (эту переменную и называют параметром цикла). Арифметические выражения, стоящие слева и справа от ТО, задают соответственно начальное и конечное значения параметру цикла. Выражение,...
Операторы FOR — NEXT
Особенно эффективно операторы FOR — NEXT используются при составлении циклических программ, работающих с массивами. Массивы, используемые в программах, должны быть в этих программах обязательно описаны (объявлены). Для описания массивов в Бейсике имеется специальный оператор-описатель DM. Оператор DM размещается в программе раньше, чем начинается работа с соответствующим массивом. По описанию массива ЭВМ резервирует в памяти необходимое количество мест для его элементов. Описание делается так: вслед за словом DM помещается имя массива, а...
Конкатенация значения
Искомый текст формируется в результате поочередной конкатенации значения переменной Т$ (ее начальное значение — пустой текст ) со всеми элементами литерного массива, получающими значения имен членов звездочки. Вслед за каждым именем в формируемом тексте появляется пробел. Закончив формирование, ЭВМ выдает результат:
ЗВЕЗДОЧКА:
ДИМА ЮЛЯ ПАВЛИК МАРИНА ВАНЯ
С помощью операторов FOR — NEXT особенно эффективно программируются алгоритмы с вложенными циклами.
Пример 4.4.7. Составить программу вычисления и печати элементов таблицы Пифагора.
Таблица...
Функции пользователя и подпрограммы
В программировании довольно часто возникают случаи, когда одинаковые вычисления приходится производить в разных местах программы. Чтобы каждый раз не выписывать одинаковые операторы, языки программирования включают специальные средства, позволяющие описывать повторяющиеся в программе вычисления только раз, а по мере необходимости использовать эти описания в тех местах, где это требуется. Для обозначения такого рода средств обычно используется общее наименование — процедуры. Имеются такие средства и в языке Бейсик, хотя в разных...
Подпрограммы
Подпрограмма представляет собой логически законченный участок вычислительного процесса, завершаемый оператором RETURN (возврат). Подпрограмма располагается в произвольном месте общей программы, а ее строки нумеруются обычным порядком. Существенное значение при этом имеет номер первой строки подпрограммы, так как он используется при обращении к подпрограмме. Обращение к подпрограмме осуществляется с помощью специального оператора GOSUB (сокращение английских слов GOTO и SUBROUTNE). После служебного слова GOSUB указывается натуральное число — номер...
Графические средства Бейсика
Состав графических средств разных моделей микро ЭВМ может сильно различаться. Это относится и к аппаратным средствам реализации машинной графики, и к программным средствам, поддерживаемым различными версиями Бейсика. Лаконичные и в то же время достаточно эффективные и поучительные с образовательной точки зрения графические средства представлены в Бейсике, реализованном на отечественной микро ЭВМ Искра-226. С рассмотрения этих средств и начнем ознакомление с машинной графикой.
Устройствами вывода графики в микро ЭВМ Искра-226 являются:...
Устройство графического вывода
Пусть устройством графического вывода является экран дисплея, а курсор находится в исходном положении (в левом нижнем углу). Тогда оператор
PLOT < 280, U>
(здесь Ах = 280, Ду = $) вызывает холостое перемещение курсора по горизонтали вправо на 280 точек, т. е. до середины экрана. А оператор
PLOTC, 240, D> прочертит вертикальную линию в движении снизу вверх на 240 дискрет. Если эти два оператора выполнить один за другим, то на экране получится изображение в виде вертикальной линии, пересекающей экран точно посередине (рис. 60, а). Для последовательного выполнения...
Вывод на экран
Вывести на экран изображение равностороннего треугольника.
Примем длину стороны треугольника за 100 единиц, тогда его высота равна (100->/3)/287. Если нижнюю левую вершину поместить в точку (230, 50), то построение обеспечивается оператором:
PLOT<230, 50, U>, <50, 87, D>, <50, -87, D>, <-100„D>
Нетрудно определить процедуру с параметрами для построения равностороннего треугольника по заданной стороне А с учетом симметричного расположения фигуры на экране:
Пример. Вывести на экран график функции / (х) = 0,1х2 — 2х— 150.
Организуя построение графика функции на...
Ключевое слово
Установка точки осуществляется оператором
PSET (X, Y)
Здесь PSET (pont — точка, set — ставить) — ключевое слово, X, Y — произвольные арифметические выражения. Результатом выполнения оператора является установка точки, координатами которой являются целые части значений X и Y соответственно (т. е. NT (X) и NT (Y)). Пользуясь оператором PSET, можно получать точечные изображения фигур. Так, например, программа по аналогии с программой примера 4.6, использующей оператор PLOT, строит точечную окружность радиуса 50 с центром в точке (120, 90). Оператор GOTO в строке 50 зацикливает...
Запись алгоритмов на языке Паскаль
Стремление усовершенствовать методику конструирования алгоритмов, приведшее к появлению структурного подхода, не могло не оказать влияния на разработку новых языков программирования. Потребность в разработке новых алгоритмических языков вытекает из многих факторов. Это и желание учесть недостатки и ошибки ранее разработанных языков, а также (и это наиболее существенно) учесть новые возможности вычислительных систем.
Так, появившиеся в сравнительно недавнее время версии алгоритмических языков Паскаль и Ада уже учитывали потребности...
